整整一年前的6月底,AMD 21.6.1版驱动正式放弃了对Windows 7操作系统、GCN架构显卡的支持,从2011年底诞生的HD 7000系列开始,一直到R9 Fury/Nano系列,包括桌面显卡、笔记本显卡、APU集成显卡,全部被抛弃。
但是现在,AMD悄然放出了一款Radeon Adrenalin 22.6.1版驱动,再次提供了对这些老显卡的支持。
AMD在更新说明中没有提及对这些老卡做了哪些改进,估计主要是Bug修复、安全维护,倒是确认了两个已知问题:
1、部分游戏和显卡上,增强同步导致黑屏,可暂时关闭。
2、Radeon性能计数和日志记录可能间歇性报告极高的显存频率。
AMD真战未来!11年前的古董显卡突然升级
全球第一款DX12显卡:HD 7970
新驱动支持Windows 10、Windows 11 64位操作系统,硬件支持包括:
桌面显卡——
HD 7700-7900系列、HD 8500-8900系列、R5 200/300系列、R7 200/300系列、R9 200/300/Fury/Nano系列
笔记本显卡——
HD 7700M-7900M系列、HD 8500M-8900M系列、R5 M200/M300系列、R7 M200/M300/M400系列、R9 M200/M300系列
集成显卡——
HD 8180/8400系列、R2/R3/R4/R5/R6/R7系列
AMD真战未来!11年前的古董显卡突然升级


新一代主机Xbox One和PS4里的GPU和CPU都是用的AMD产品,在最近的年末促销阶段两个主机的销量都非常不错,这也使得AMD的实际销售额可能会超过预期。


最近两年PC游戏的表现开始呈现出强势的势头,2015年PC软件销量235亿美元,而主机为225亿美元。硬件方面,PC更是遥遥领先领先,215亿美元vs110亿美元。


AMD的产品目前在PC平台上没有强大的竞争力,他们寄希望于PS4和Xbox One的销量,可以支撑到他们Zen或Godot架构的产品。


幸好,索尼的PS4拥有非常不错的销量,自发售后已经卖出了3590万台,去年11月的假期就卖出了570万台,明年会期待有更好的销量,而每一台设备都使用的AMD芯片。


我们估计每台PS4和Xbox One发售AMD会赚到80美元,算下来AMD从索尼那会赚到4560万美元,微软那里为2280万美元,这加起来占据公司收入的三分之二。


这意味着AMD严重依靠PS4和Xbox One主机的销售,这也解释为什么他们不着急把Zen架构芯片拿出来。


日前有传闻称,AMD R9 290X Hawaii XT GPU核心其实只是个精简版,它还隐藏了部分计算单元没有使用,正等待合适的时机突然爆发。Radeon HD 7970时代其实就来过这么一次,当时被骗了,这回很多人也还是不相信。


按照AMD一贯的核心命名规则,这个真正完整版的核心应该叫做 Hawaii XTX 。具体规格还不知道,但有理由相信会是48个计算单元、3072个流处理器,也就是隐藏了4个计算单元(每组着色引擎一个)、256个流处理器。


型号方面,新卡基本确定会叫做 Radeon R9 295X (不要和双芯的R9 295X2搞混了),竞争对手直指GeForce GTX 780 Ti、GeForce GTX Titan,而且有极高的可能性击败它们。


另外,R9 295X大概不会有公版,而是直接由厂商推出非公版,这在高端显卡上是从来没有过的。难道是太热了,公版散热器已经无法应付?


 索尼本周公布了PS4的更多架构技术细节,并宣称其中的半定制AMD APU处理器具备大量增强以获得性能的最大化,同时也简化了同时使用x86 CPU、GPU进行开发的难度。


PS4的处理器整合了八个AMD x86美洲虎架构的CPU核心,十八组AMD GCN架构的GPU计算单元,总计1152个流处理器,浮点性能1.84TFlops,并搭配多通道的256-bit 8GB GDDR5统一显存/内存。


PS4首席架构师Mark Cerny在接受采访时称: 我们的总体目标就是全方位地将计算和图形融合在一起,让开发社区懂得,在他们进行大量异步计算的时候需要用到哪一个。


1、GPU可以直接写入系统内存,而无需经过一级、二级缓存,从而大大简化CPU、GPU之间的数据同步。Mark Cerny声称这种直接读写使用了一条独特的总线,带宽约20GB/s。


2、为了支持开发人员将GPU二级缓存同时用于图形处理和异步计算,索尼还在缓存段标记里增加了一个 易变位 (volatile bit)。


这样一来,开发人员就可以选择性地将所有的计算访问标记为易变,然后在计算从系统内存中进行读取的时候,就不必考虑二级缓存里使用的相应缓存段,然后在写回结果的时候,又可以写回所使用的缓存段。这能让开发人员继续使用GPU二级缓存执行所需操作,同时不会对正在执行的图形操作产生明显影响,避免GPU上计算操作、图形操作的重叠。


3、AMD GCN架构原本仅支持一路图形指令、两路计算指令,而索尼与AMD合作,PS4上将计算指令放宽到了64路。如果游戏开发者需要一些异步计算,就可以将其放在这64路指令的一路中,然后就会有多级硬件仲裁来决定它如何运行、何时运行,并且做到和图形操作同步。


索尼认为,不仅仅是游戏,很多中间件也会用到GPU计算,所以来自不同软件客户端的请求需要正确地放在一起并按顺序执行。


Mark Cerny还吊了下大家的胃口: 虽然现在不能明说,但是PS4的首发游戏阵容绝对会比PlaySation历史上任何一次都更加强大。


英伟达G同步最近抢占了各大媒体头条,因为它将彻底终结屏幕延迟和屏幕撕裂。AMD对此无话可说,在G同步方面他们毫无还手之力。但他们也带来了自己的杀手锏:异构队列(Heterogeneous Queuing)。


什么是异构队列技术呢?简单地说,大家都知道运行游戏程序的时候需要CPU和GPU一起工作对吧,但CPU和GPU的地位非常不一样,CPU是统治阶级,而GPU则像奴隶一样被奴役,CPU管理自身的运算任务顺序,并未GPU安排运算顺序。但CPU在向GPU下达指令时,会有避免不了的延迟,而且由于内核驱动和操作系统的缘故,GPU只能被动地接受指挥,无法为CPU安排运算顺序,(因为它自己的运算顺序都是CPU给的)。现在,AMD将要彻底解放GPU,翻身农奴把歌唱。


现在的显卡技术行业可谓风云变幻,英伟达刚公布了G同步,AMD就同时推出了Mantle和异构队列,再加上DRAM和1 TB带宽和Volta,似乎图像处理的前沿一下就向前飞跃了一大步。


异构队列技术将允许一个程序同时向CPU和GPU分别下达运算任务,中间不与操作系统进行交互,我们非常好奇,AMD如果搭配他们的Mantle会有什么效果。总之仅凭异构队列就可以让CPU与GPU处于同一高度,让两个运算核心充分发挥作用,互相配合。


几天前,任天堂New 3DS版《》公布,将会在秋天发售。玩家们一直在问该版本是否支持微软的Better Together Update。最近,任天堂终于证实,还有戏无法做到跨平台联机,所以玩家们还是不要抱太多期望了。


根据游戏的开发者Aubrey Norris称,因为New 3DS版《我的世界》是一个专门为3DS定制的游戏,所以,将不能使用Better Together Update,因此玩家们只能玩本地游戏了。


Better Together update是微软为旗下跨平台游戏所开发的升级包,可以使主机和Win10游戏完成跨平台联机和游戏进度共享。当然,出于显而易见的原因,PS4并不在联机的范围内。


CAPCOM旗下即将在3DS正式发售的怪物猎人系列游戏新作《怪物猎人X》今天已经通过3DS的任天堂eShop开始免费面向玩家提供下载。在《怪物猎人X》试玩版中,玩家可以试玩三个难度的不同任务并且已经可以体验猫猫猎人、狩技、风格、14种武器。


三个任务分别为初级的ドスマッカォ,中级的被称为 幻惑的魔术师 的鸟龙种怪物ホロロホルル,高级的飞龙种怪物迅龙。


《怪物猎人X》试玩版将占用2000格容量,各位下载前请提前留好空间。另外,通过微博发表《怪物猎人X》试玩心得或者转发试玩新的还有可能获得CAPCOM提供的各种小礼品,当然仅限日本地区啦。


三大动作游戏之一——《忍者龙剑传》目前有两款新作正在筹划中:一款是主机版本的《忍者龙剑传3》,另一款则是在任天堂新一代掌机3DS上推出的《忍者龙剑传3D》。下面是一段当年《忍者龙剑传2》的宣传影像,不熟悉该系列的玩家可以看看。
《忍者龙剑传3》于去年东京游戏展首次公布,但是制作小组Team Ninja对于游戏的具体细节不做评论,只是宣称3代将会对主角隼龙的性格做更深入的挖掘。
3DS版《忍龙》将会利用《死或生3D》的开发经验
最近,制作组Team Ninja在tweet上称《忍者龙剑传3》将会在今年E3游戏展上发表可试玩版本。
而《忍者龙剑传》3DS版还在筹划阶段,未来将会基于制作小组在3DS上的另一款作品《死或生:维度》的开发经验而开始制作。
制作小组Team Ninja现任老大早矢仕洋介(忍龙圈里俗称“小弟”)称:“我们在制作3DS版《死或生》的时候就感觉到玩家对待主机游戏和掌机游戏是完全不同的看法。这一点也需要反应到我们的游戏设计上来。”
早矢继续说道:“事实上,我们每天都在讨论诸如《忍者龙剑传》这样的动作游戏如何以3D的形式搬到一台便携游戏设备上去。我们一旦讨论出不错的结果,我们会展示给大家看的,所以请大家耐心等待。”
PS:《忍者龙剑传》的原制作人板垣伴信出走独立之后,该系列就交由板垣的“小弟”——早矢在挑大梁,之前早矢的《忍龙》作品基本都是模仿板垣,早矢自己原创的《忍龙》究竟是什么水准就看《忍者龙剑传3》和3DS版《忍者龙剑传》了。
小弟,你要给力啊。。。。。。。


下一部《任天堂明星大乱斗》不久之后就将登陆3DS平台了,相信你早已经摩拳擦掌准备好控制自己喜欢的角色获得最终的胜利。不过游戏最近又有了一些更新,看来胜利也不是关键,重点就是赢钱。


游戏总监Masahiro Sakurai放出的新截图透露了新作的一个新的特性, 模式 ,和传统的 街机 模式一样,一个接着一个场景不断对抗不同的角色。不过Sakurai透露说这个 经典模式 还有个赌博特性 Fiend s Scale ,玩家可以赌上一定数量的游戏内金币,投入的金钱越多,战斗就会越艰难,当然奖励就会越丰厚。


 其实这一特性早在2012年3DS上的《新 光神话帕鲁迪娜之镜》就有了,基本没有差别,而且该作也是Sakurai领导团队Project Sora开发的。


在3DS首发游戏及其价格得到确认后,任天堂总裁岩田聪还表示,3DS游戏发布要持续,不能出现像Wii、DS那样的间断。


岩田聪在接受采访时称,任天堂在制定计划以保证3DS游戏的持续供应。他说:“保证不间断的游戏发布是件非常重要的事情,因为此前Wii、DS游戏机在对应游戏发布暂缓时就会出现销售势头下滑的局面,我们不想要类似事情再发生,所以要制定计划。”


此外鉴于DS的前车之鉴,岩田聪还认为确认3DS的持续供应也同样重要,任天堂的目标是在明年全球出货400万台3DS。