新华网发布的一篇名为《别忽视游戏行业的科技价值》文章称,事实上,游戏科技近年来正在芯片、终端、工业、建筑等实体产业领域实现价值外溢,释放更多效能。
新华网:别忽视游戏行业的科技价值!
相关部门和从业者或许可以进一步正视游戏的科技价值,抢占下一代互联网布局。
长期以来,社会各界对电子游戏的娱乐属性讨论得比较多,甚至不乏一些批评声音,很容易忽视游戏背后的科技元素。实际上,游戏产业从诞生起就与前沿科技密不可分。
从最初被发明出来,用以展示和验证计算机的性能,到成为“黑科技”的试验田,再到快速融入实体经济发展,游戏与科技创新一直相互启迪、共同发展。
我们注意到,围绕游戏产业的国际竞争正在激烈展开。随着未成年保护、防沉迷规定的完善和落地,我国游戏产业逐步告别“野蛮生长”,应肩负起更加重要的使命。相关部门和从业者或许可以进一步正视游戏的科技价值,抢占下一代互联网布局,不断提升我国在国际竞争中的影响力。
中信证券此前称,游戏消费能力复苏带动行业回暖,版号常态化发放提升业绩增长确定性,加上游戏产业作为AIGC概念的核心落地板块,目前游戏板行业发展趋势正在逐步兑现。


新华网昨日刊文称,清代名士龚自珍曾借助“病梅”的隐喻,对病态审美造成的不良社会后果表达忧思。让他没想到的是,在互联网时代的流行文化中,类似“病梅”一般的审美趣味依然很有市场……由嫩到美进而娘,这种病态审美的递进耐人寻味。它是颜值消费和眼球经济跑偏的结果,更是文娱圈子奢靡浮夸之风新变种。“娘炮”现象之所以引发公众反感,是因为这种病态文化对青少年的负面影响不可低估。
新华网: “娘炮”之风当休矣 病态文化负面影响不可低估
原文如下:
清代名士龚自珍曾借助“病梅”的隐喻,对病态审美造成的不良社会后果表达忧思。让他没想到的是,在互联网时代的流行文化中,类似“病梅”一般的审美趣味依然很有市场。
“油头粉面A4腰,矫揉造作兰花指”,这句顺口溜描述的正是时下某些所谓“小鲜肉”偶像令人错愕的形象与做派。当越来越多的“娘炮”及其言行刷屏霸屏,成为一些人热捧、哄抬的对象,人们对这种“辣眼睛”的反常现象不断表达担忧和反思。
与出于艺术表现考虑的“反串”“异装”不同,当下流行的“娘炮风”,是一种刻意强化并扭曲呈现的“人设”:他们看起来性别模糊却妆容精致,长身玉立却如弱柳扶风,动辄把“讨厌”“吓死宝宝了”“小拳拳捶你胸口”挂在嘴边;他们既在电影电视中这样演,在综艺节目和日常生活中也同样“入戏”……
由“嫩”到“美”进而“娘”,这种病态审美的递进耐人寻味。“娘炮”不是一天养成的,它是“颜值消费”和眼球经济跑偏的结果,更是文娱圈子奢靡浮夸之风的新变种。借助各种匪夷所思的造星运动,“花样美男”被捧成了“流量小生”,“靠脸吃饭”变成了“颜值正义”,资本冲动和浮躁风气推波助澜,硬生生把“小鲜肉”弄成了“小鲜花”,把“孟特”裁成了“孟特娇”。
一个开放多元的社会,审美自可参差多态,各得其所。然而,凡事都应有度,越过底线就会走向反面——不是审美,而是“审丑”。热捧“小鲜肉”、渲染“娘炮风”的娱乐造势传递出让人担忧的倾向:在“论美貌你是赢不了我”的喧嚣中,“演员的自我修养”显得无足重轻,一些人演技很烂却拿着天价片酬,各种任性都被惯出来了;在“娱乐至上”“流量为王”的误区中,一些影视作品、网络平台、综艺节目刻意迎合低俗口味,消费各种“奇葩”“怪咖”,为博眼球甚至不惜挑战社会公序良俗,散发着猎奇、拜金、颓废的气息。
以文化人,更在育人。“娘炮”现象之所以引发公众反感,还因为这种病态文化对青少年的负面影响不可低估。青少年是国家的未来,网络上“少年娘则国娘”的批评尽管不无戏谑,但一个社会和国家的流行文化拥抱什么、拒绝什么、传播什么,确乎是关系国家未来的大事。培养担当民族复兴大任的时代新人,需要抵制不良文化的侵蚀,更需要优秀文化的滋养。
学者尼尔·波兹曼曾在其著作《娱乐至死》中告诫人们:毁掉我们的,不是我们所憎恨的东西,而恰恰是我们所“热爱”的东西。面对眼花缭乱的各种“泛娱乐化”现象,重温和思考这种理性之声,很有必要,也很有价值。


近日拼多多员工猝死事件让社会关注,之后拼多多在知乎上的回应也引起众多网友热议。对于此次的拼多多事件,新华网给出评价:拒绝“拿命换钱”!拒绝低效加班!
新华网评拼多多员工猝死事件:拒绝“拿命换钱”
新华网称什么是奋斗?是遭遇逆境勇于奋起,是经历不平敢于斗争,是坚守初心永不放弃……奋斗可以有很多定义,但绝不是“拿命换钱”。幸福都是奋斗出来的,但奋斗不能只靠激情,不讲效率。年轻人要奋斗,但不能老熬夜。用人单位更要明白,成功不能只有片刻的激情,还要靠持久的热情,保护好奋斗者,别让他们心寒!
这种畸形的加班现象必须坚决遏制。
新华网评拼多多员工猝死事件:拒绝“拿命换钱”
拼多多年轻员工凌晨下班后猝死令人痛惜。人们之所以关注此事,更在于畸形加班文化之痛。逐梦得拼搏,成功须奋斗,但劳动者的合法权益不能被忽视甚至被侵害。让劳动者超时工作、透支健康,是违法操作,是对奋斗精神的背离。加强对劳动者合法权益的保护,让追梦人健康地奔跑,让企业发展更有温度,才是奋斗该有的样子。
新华网评拼多多员工猝死事件:拒绝“拿命换钱”


 随着羊年春晚节目单的公布,一年一度的春晚终于在众人的期待中初露真容。如同以往那样,大家对春晚的到来总是充满期待,其就如同一顿丰富的精神大餐,给人以无穷的快乐与体验,并由此升华为一种符号和仪式意义。


虽然众口难调,但必须承认的是, 春晚 已固化为公众所不可缺少的 新民俗 。对于春晚的意义,曾五次担任春晚总导演的郎昆认为,春晚不是简单的联欢晚会,而是国家在一个重要的时刻向它的国民,以及海外华人华侨和关心中国文化的外国人的一个展示。而另一个总导演哈文则认为, 春晚的意义在于陪伴 。


或许我们对春晚有更多的期待和要求,但春晚与时俱进的进步却是不争的事实。时下的春晚较之去于过去,无论在表演的形式,技术的运用上都实现了质的飞跃。但春晚的内涵与意义却始终没有改变,娱乐于人的功能定位也没有发生变化。


回顾历年春晚,娱乐元素贯穿始终。春晚舞台不但成就了众多演艺明星,更给人们留下或欢笑或感动的诸多难忘记忆。陈佩斯、宋丹丹、冯巩、蔡明、潘长江 等等,还有 见证奇迹 的刘谦,被冠以 托儿 的董卿 而从本届春晚的节目单上,人们也可以找到属于自己的笑点。


我以为,正确评判春晚当有全面解读维度。对于春晚的主旨,必须把握两个原则,一是要符合现实特征体现时代风貌。二是具有娱乐性而给人带来节日的欢乐。春晚不仅要体现节日的喜庆,表达出举国欢乐、笑口大开的节日气氛;也要体现与时俱进,彰显社会风貌和全民祝愿的浓厚氛围。从公布的节目单来看,本届春晚做到了这两者的结合,传递出了全民心声。


中国青年报社调中心曾作出一项调查显示,58%受访者坦言自己最爱看央视春晚中的相声小品等语言类节目。本届春晚为体现娱乐性,可以说是不遗余力:于《喜乐街》中,我们感知到了平实之乐;于《最炫小苹果》中,我们感受到了生活之乐;于《我忍不了》中,我们感触到了艺术之乐;于《车站奇遇》之中,我们感应到了奇巧之乐;于《纸牌幻想》中,我们感悟到了技术之乐 当然,于《投其所好》、《高手在民间》、《这不是我的》中,我们同样可以感概于艺术形式的夸张,并留下难以忘怀的印记。


这些娱乐性强的节目,自然也会成为 最受观众喜欢 的侯选者。这其间有反映时代的现实写真,有贴近生活的民生写意,有表达精神风貌的小处着手,有描绘发展成果的大处着眼,有生动活泼的追梦故事 整台晚会贴近于生活,贴近于实际,贴近于大众,既烘托出节日的喜庆气氛,又表达出全民共乐的节日心情,既传递积极向上的意义,又注解期待与梦想,既在娱乐元素中带来欢乐,又在幽默讽刺中催人思考。


春晚是一部诗,一幅画,一首歌,更是一种情,一种意,一种愿。认知春晚意义当有更全面的视角。在娱乐喜庆中感受快乐,在感知现实中去憧憬未来,才能在正确的解读下凝聚共识,在春晚的陪伴与激励下,谱写幸福的生活与共创美好的前景。


青少年防沉迷系统是在国家相关部门的推动下,由各主要游戏、视频、直播等网络平台推行的软件系统。进入“青少年模式”后,用户的使用时段、在线时长、服务功能等会受到限制,且只能访问青少年专属内容池。
但“新华视点”记者调查发现,这类系统存在不少漏洞,实名制形同虚设,有的孩子甚至在网上随便找个身份证号码就顺利登录了。此外,网上还流传各种几十块钱的攻略,轻松破解系统限制。一些家长戏称,防沉迷系统“防了个寂寞”。
新华社:青少年防沉迷系统防了个寂寞?想绕开太容易
找个通缉犯身份证号就能登 60元买攻略
黄晴是重庆一家教育培训机构的英语老师,每周末给初中生上课。她发现,一下课孩子们就聚在一起玩手机游戏,热火朝天。“防沉迷系统压根啥也防不住,这么长时间,还没听说过哪个孩子因为防沉迷系统不能玩游戏的。”黄晴说。
山西晋城市凤城中学初三学生的家长赵小芳告诉记者,孩子回家一写完作业就玩手机游戏,有时候一玩就到半夜。虽然知道有防沉迷系统,也设置过,但感觉没什么用,孩子该玩还是玩,想啥时候玩都能玩。“这又放假了,家长要上班,孩子自己在家就更管不了了。”赵小芳说。
记者采访发现,这一被广大家长寄予厚望的青少年防沉迷系统,在迷恋网络的青少年眼中形同虚设。对于这一系统带来的影响,很多未成年人十分淡定:“要想绕开那个系统很容易。时间到了先退出登录,再打开用游客模式玩,基本没什么限制。”
“现在女生玩装扮类和养成类的游戏比较多,虽然都需要实名认证,但我用妈妈的微信就能登录。很多游戏都是这样,微信、QQ登录以后就不会再问其他信息了,默认你是成年人。还有很多网页上的小游戏不需要注册登录,直接玩。”
“很多游戏要用身份证登录,但不需要人脸识别,有的同学甚至在网上随便找一个通缉犯的信息,把其身份证号输进去就可以玩了。”
记者调查发现,“如何破解青少年防沉迷系统”还成为各大搜索引擎的热搜词。记者在多个搜索引擎和视频网站上搜索“防沉迷系统”,出现了大量破解攻略。搜索引擎还会推送售卖破解防沉迷系统的网站和软件。在一个“解除防沉迷网站”上,一个破解防沉迷系统的商品价值为60元。
平台“打折”落实注册实名制
记者了解到,虽然相关规定已明确网络游戏必须实名注册,但不少平台“打折”落实。
很多平台通过第三方账号登录规避了实名制监管。记者下载了多款热门游戏、直播、短视频APP,发现大部分都可以通过微信、微博、QQ等第三方账号登录,在这个过程中,并不会甄别用户身份。
有的平台虽然要求实名制注册,但只认身份证不认人。有一些青少年会用家长的号码登录,有的随意在网上找个身份证号码就能登录。
此外,很多平台设置的“游客模式”不需要任何身份验证,为青少年开了“方便之门”。
一名中学生告诉记者,很多游戏用游客模式可以玩一个半小时左右,等时间到了关掉再重新打开应用,又能玩一个半小时。
记者用安卓系统下载了一款名为“斗罗大陆”的手游,在访客模式中连续玩了近两个小时,没有任何时间限制的提示。
记者调查还发现,有的平台重前期准入轻后期甄别。不少受访青少年告诉记者,一些平台的准入很严格,必须刷脸,但之后就不会再查,很多青少年会找成年人帮忙。“有的找家长,很多是找爷爷奶奶,稀里糊涂就帮着刷脸认证了。有的会去网上花钱找成年人代实名。”一名初中生说。
山西省太原市第四十八中学校一位初中生告诉记者,在他常玩的一款游戏公告栏上,常常会有人发帖,请求别人有偿帮忙解除防沉迷系统,用谐音字就可以避开敏感词审查,花钱请人刷个脸,很长时间内都不会再检查。
此外,不同平台各自为政,也让防沉迷系统在一定意义上失去了作用。由于缺乏统一的规范和标准,不同平台对于青少年模式下使用时段、受限时长、服务功能的规定各不相同。不少家长直言,就算所有平台都设置了青少年模式也没用,“孩子这个玩一会儿,那个玩一会儿,一整天就过去了。”
警惕企业对未成年人进行数据和社交绑架
目前,各平台的青少年模式仍然依靠用户的自主选择,如果没有家长监督,未成年人完全可不选择此模式。
记者在部分直播平台上体验时发现,即便在个人资料里填写未成年人的年龄信息,系统也不会自动跳转青少年模式,必须手动设定。
记者在部分农村地区采访时看到,由于父母在外打工,一些青少年由老人照顾,这些老人连手机操作都不熟悉,更不知道何为青少年模式。一些放假在家的学生一旦手机在手,就少有限制,往往沉迷其中。
21世纪教育研究院院长熊丙奇认为,青少年群体是一个数量庞大的用户群体,防沉迷系统的设置其实违背了企业商业利益。企业应不断提升社会责任,加大在青少年防沉迷系统上的技术和资金投入,相关部门也要加强对企业不规范行为的惩戒。
针对不同平台防沉迷系统各自为政的问题,熊丙奇建议,政府要推动建立统一的强制性防沉迷系统,要求各平台系统联网、信息共享,同时同步处理未成年人的数据,“比如一个孩子在某个平台上玩到规定时限后,这一天在其他平台上都不能再玩。”
中国传媒大学人类命运共同体研究院副院长王四新表示,社会各界要不断创新对未成年人网络权益的保护机制,防范危害未成年人健康成长的行为,防止个别企业和个人对未成年人进行数据和社交绑架,将其变成围猎的消费对象。
“要解决青少年沉迷网络问题不能单纯依靠技术。”中国教育科学研究院研究员储朝晖表示,家长和学校都要引导孩子,让孩子拥有广泛兴趣爱好和丰富的课余生活,学会如何安排时间。“孩子的主体性增强,就会认为网络只是个工具,不会沉迷其中。”


日本一工作室的主打RPG系列作品《魔界战记》的第五作无疑备受期待,将于今年登陆PS平台。按照系列前四作都登陆PS掌机的惯例,有很多玩家都挥舞着掌机也等着玩《》。但是这次不用等了,《魔界战记5》将不会登陆PSV平台 可能永远不会。


在日本PS杂志的一次访谈中,日本一工作室总裁新川宗平表示要移植到PSV平台的话所牺牲的东西太多了,如果玩家真的想要在PSV上玩《魔界战记5》,那不妨通过遥控游戏的方式来满足:


我们是针对PS4的配置来开发这款游戏,因此说实话,这游戏很难移植到PSV。如果想要不移除一些功能和砍掉一些资源就进行移植的话是非常困难的,当然,我们也不想那么做。我知道有玩家等着发售像《魔界战记3:回归》那种性质的作品,包含着所有的内容,但是很抱歉,这次没有了。就算我们要移植到掌机平台上,玩家也得等到PSV的下一代掌机问世的时候才行,但是目前来说我还没听说会有这么一部掌机,所以那就是很久以后的事情了。


这么说是有道理的,前四作的移植都是等到掌机机能与相应的首发平台机能对等的时候完成的,1代和2代是从PS2移植到PSP,3代和4代从PS3移植到PSV。那么5代的移植显然就要等到索尼的新掌机能够达到PS4机能的时候完成了(不过看现在PSV的表现,索尼会不会研发新掌机还不好说)。


不过《魔界战记》要耗这么多资源也是件怪事。游戏初代曾经移植到NDS上,唯一牺牲的就是受到NDS卡带容量限制而移除的对话语音。这也不是硬件机能所带来的限制。总的来说,想要不做任何牺牲就移植到PSV上感觉还是可行的,或许这只是个借口。


这则消息来自外国游戏媒体Digital Foundry,内容如下: 近日一名曾多次提供准确内部消息的PS4开发者向Digital Foundry透露道,索尼强制要求将来推出的所有PS4游戏都必须支持与PS Vita进行联动游戏,除了那些必须要配合PS4 Eye进行动态捕捉的游戏。


如果这则消息属实,那相信在未来的一段时间内PS Vita的销量会有显著提升,这一功能的市场定位与Wii U手柄能够单独分离进行游戏十分类似。


该消息还补充道,为实现PS4与PS Vita之间的联动, 主机上的 1080p画面将通过PS4内置的h.264视屏编码器压缩至PS Vita的原生960 544分辨率, 然后再通过无线传输的掌机上。


将来你会使用这一功能么?它又是否让你产生了购买PS Vita的冲动呢?欢迎留言与其他玩家进行讨论。


“在美国,掌机设备的休闲游戏出现下降的趋势,因为很多开发商都把注意力从掌机平台转移到了别处,以某些开发商来说,已经开始投资制作手机和平板电脑的游戏了。这并非美国所独有的问题。我们认为,这个趋势对于索尼,尤其是任天堂来说,都是个坏消息。”


这份报告是在进行了一系列调查之后得出的,并且发现在受调查人群中,仅有37%专注于掌机设备,有52%选择手机游戏。


“在过去的5年里,休闲玩家的掌机持有率下降了29%,而出现下降的情况多集中在最近两年。我们相信手机游戏已经对掌机设备造成了意味深长的影响。”


忠实的粉丝从未放弃过对《(Mighty No. 9)》出掌机版的等待。他们的期待终于没有落空,3DS版和PS vita版确认存在。


很久没有跟粉丝交流了,由于最近公司内部出现了一些调整,不过现在一切重回正轨。因为之前主机版的跳票,所以掌机版的移植工作一直被往后挪。对于之前承诺的给众筹玩家的奖励,所有的奖品已经制作好了,在接下来的几周内,会陆续寄出。


《无敌9号》早在2013年就在Kickstarter发起众筹,发售之前经历了几轮跳票,于去年6月份正式发售。


负责开发PS4《教团:1886》的Ready at Dawn各位可能不太熟悉,不过要说PSP平台的几款战神游戏都是出自他们之手,估计你会这家开发公司改变印象。虽然Ready at Dawn在PS4《教团:1886》之前基本没有原创IP,该公司负责开发的游戏也都是PSP平台的小规模项目,比如《达斯特》、《战神:奥利匹斯之链》以及《战神:斯巴达幽灵》,不过这些游戏的表现都非常出色,可以说达到了PSP的第一梯队。即使PS4《教团:1886》没有多人模式、单人模式流程短等负面要素也掩盖不了该公司的实力。最近Ready at Dawn正式宣布展开新一轮招聘计划,并确定该公司目前有多个游戏项目正在开展当中。


透露招聘计划的是Ready at Dawn的首席技术官。虽然从Ready at Dawn以往的开发项目来分析,这些新游戏应该都是索尼旗下平台独占,再看现在索尼对于PSV的态度,估计十有八九这几款新游戏将登陆PS4,而并非鸡肋苦逼王PSV。